这个视频Youtube没有字幕着实蛋疼,本人英语很渣,几乎听不懂,里面有很多文档没讲的重要信息(文档讲的东西太少了)。
不过学习过后你可以解锁好几个姿势。这个视频主要是教你做DistanceField来写Shader,以下是最终效果:
一开始需要通过 r.ShaderDevelopmentMode 1,r.DumpShaderDebugInfo 1开启着色器开发模式(不过本人没感觉有什么用,可能到了用RHI写HLSL会比较有用)
为了方便之后的各位,本人在此贴上视频以及材质节点:
第一段代码:
float3 CamVec=normalize(WorldPos-View.ViewOrigin);float3 curpos=WorldPos;float3 normal=0;int maxsteps=16;float curdist,accum=0;float minstepsize=0.01;int i=0;while(i
第二个CustomNode,于37:08贴出代码
//evaluate the distancefloat s1=distance(Sphere1.xyz,curpos)-Sphere1.w;float s2=distance(Sphere2.xyz,curpos)-Sphere2.w;float s3=distance(Sphere3.xyz,curpos)-Sphere3.w;float dot1=dot(normalize(curpos-Sphere1.xyz),float3(0.707,0.707,0))-1;float dot2=sin(dot1*2+(t*2))*1.5;dot2+=sin(dot1*24+(t*8))*0.07;s1-=dot2;float h=saturate(0.5+0.5*(s2-s1)/k);s2=lerp(s2,s1,h)-k*h*(1.0-h);h=saturate(0.5+0.5(s3-s2)/k);float curdf=lerp(s3,s2,h)-k*h(1.0-h);return curdf;
33:20 查看HLSL代码中的 GetMaterialEmissiveRaw,发现这个函数写了连接到自发光上的所有节点信息,也就说把之前的节点都转化为代码了。
50:00为止的完整代码(之前的代码为了方便演示,把法线以为密度部分分离,以下是最后以后的代码):
//metaballs simplefloat3 CamVec=normalize(WorldPos-ViewOrigin);float3 curpos=WorldPos;float3 normal=0;int maxsteps=64;float curdist,accum=0;float minstepsize=0.01;int i=0;while(i
以下是最终的材质节点连线:
50:00之后演示了最终在Demo中用的部分代码(这个我没测试过):
float3 startpos=curposfloat3 accum=0;float3 normal=0;int i=0; float curdist =CustomExpression2(Parameters,curpos,k,sphere1,sphere2,sphere3,sphere4.t); accum-=curdist*TraceVec; curpos-=TraceVec*curdist; curdist=CustomExpression2(Parameters,curpos,k,sphere1,sphere2,sphere3,sphere4.t); accum-=curdist*TraceVec; curpos-=TraceVec*curdist; curdist=CustomExpression2(Parameters,curpos,k,sphere1,sphere2,sphere3,sphere4.t); accum-=curdist*TraceVec; curpos-=TraceVec*curdist; return startpos+accum;
最后传入WorldPositionOffset,可以做出一个球体融合效果。
1:00:00 演示了获取各种屏幕属性
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/FViewUniformShaderParameters/index.html在CustomNode中输入View.ExposureScale;当然还有别的几个UniformShader条目,可以得到的属性还挺多。
1:08:50 Height to DF,一个高度图转Distance Field代码(也没测试过,图片用的是引擎里的,可以通过展开EngineContent搜索Texture找到):
heightratio=min(0.2,heightratio);float 2 texsize=0;float levels=0;Tex.GetDimensions(0,texsize.x,texsize.y,levels);texsize.x=min(texsize.x,256*s);texsize.y=min(texsize.y,256*s);float searchlength=max(texsize.x,texsize.y)*heightratio;float mindist=1;float3 startpos=float3(UV.x,UV.y,1);float3 sampledpos=0;for(int i=-searchlength;i<=searchlength;i++){ for(int j=-searchlength;j<=searchlength;j++) { sampledpos.xy=UV+float2(i,j)/texsize; float texatray=Tex.SampleLevel(TexSampler,sampledpos.xy,0); sampledpos.z=lerp(1,1-texatray,heightratio); mindist=min(mindist,length(startpos-sampledpos)); }}return mindist/heightratio;
最后推荐了这个网站
http://www.iquilezles.org/www/articles/distfunctions/distfunctions.htm里面介绍了几个基本形状的距离计算公式
最终输出法线与ALPHA,存在XYZ与w通道中。法线用于从环境贴图中获得颜色信息,做出物体反射效果。
可惜英语不好,不然学起来会更快,所以我只能直接啃代码(第一段的抖动代码让我懵逼了很久),本人自己做了笔记,但是鉴于能力不足就不贴出来,怕误导大家,不过如果有不懂可以在此提问,我可以说一下我一些想法。
看完可以学会四个姿势:
1、距离场的简单计算(没看过距离场算法不好确认)2、法线计算3、距离融合算法4、RayMarching